Sabtu, 17 Januari 2009 • 9:42 pm
Begitulah kesimpulan sebuah studi yang dilakukan Andrew Przybylski dari University of Rochester. Selama gameplay dasarnya sendiri cukup bagus dan menantang, menambahkan unsur kekerasan yang tidak perlu dalam game yang sama rupanya tidak membuat game tersebut dianggap semakin menyenangkan.
Read the rest of this entry »
Filed under: Penelitian , agresi, darah, kekerasan, persepsi, psikologi
Sebuah studi pasar skala besar yang dilakukan oleh Report Linker, sebuah konsultan pemasaran, telah berhasil menemukan beberapa fakta menarik mengenai gamer dewasa di AS. Berikut beberapa di antaranya:
- Dari 114 juta gamer dewasa, 28 juta di antaranya adalah kakek-nenek
- Game online lebih menarik bagi wanita yang berusia tua
- Gamer mengekspresikan kepribadiannya melalui mobil pribadinya
Read the rest of this entry »
Filed under: Penelitian , demografi, dewasa, gender, pemasaran, perilaku, populasi, psikologi, statistik, survey, umur
Selasa, 13 Januari 2009 • 11:45 pm
Ketika Sony dan Microsoft sibuk bersaing, Nintendo dengan konsol Wii-nya menerapkan strategi tersendiri dengan merambah ke tempat yang selama ini jarang terjangkau video game: sekolah. Bekerja sama dengan The National Association for Music Education, para guru musik di 51 kota di Amerika dapat menggunakan game Wii Music untuk mengajarkan konsep ritme, tempo, dan struktur musik pada murid-murid sekolah dasar.
Read the rest of this entry »
Filed under: Berita , musik, nintendo, pendidikan, persepsi, psikologi, sekolah, spatial, wii, wii music
Senin, 12 Januari 2009 • 12:18 am
…dan naluri itu lebih tinggi pada gamer pria dibanding gamer wanita; Itulah salah satu kesimpulan Prof. Allan Reiss dari Stanford University ketika ia memindai dengan MRI otak sekumpulan pria dan wanita yang sedang bermain game.
Menurut Prof. Reiss, itu menjelaskan kenapa pria lebih gampang tertarik dan ‘nyandu’ dengan videogame dibanding wanita, dan juga mengapa game-game yang sifatnya agresif (seperti FPS) dan teritorial (seperti game strategi) lebih populer di kalangan pria.
Read the rest of this entry »
Filed under: Penelitian , adiksi, agresi, FPS, gender, insting, kecanduan, laki-laki, naluri, otak, perempuan, pria, psikologi, strategi, teritori, wanita
Jumat, 9 Januari 2009 • 11:52 am
Setelah kemarin kita melihat bagaimana Korea menangani para pecandu internet dan game-nya, kini giliran Cina untuk diekspos. Sebagai negara dengan jumlah penduduk terbanyak, tak heran kalau diperkirakan negara itu punya sekitar 17 juta pecandu internet, kebanyakan dari kalangan remaja.
Tao Ran, seorang psikolog yang peduli dengan masalah ini, tak tanggung-tanggung kemudian menggandeng pihak tentara Cina untuk membuat kamp rehabilitasi bergaya militer untuk mereka.
Read the rest of this entry »
Filed under: Berita , adiksi, cina, internet, kecanduan, online, psikologi, rehabilitasi, remaja, terapi
Kamis, 8 Januari 2009 • 2:47 pm
Korea termasuk negara yang koneksi internet broadband-nya lancar jaya; tak heran kalau negara itu juga mendapat wabah kecanduan internet yang cukup tinggi, terutama dari kalangan remaja. Lalu solusinya? Masukkan saja mereka ke dalam kamp khusus yang terisolasi dari internet (tanpa ponsel, apalagi komputer). Di sana mereka diajari beragam skill dunia nyata, mulai dari olahraga, kelas musik, kerajinan tangan, hingga berkuda. Intinya, kata seorang konselor, membuka mata mereka terhadap akivitas dan gaya hidup yang tidak melibatkan internet.
Read the rest of this entry »
Filed under: Berita , adiksi, internet, kecanduan, korea, online, psikologi, rehabilitasi, remaja, terapi
Jumat, 2 Januari 2009 • 3:16 pm
Yang bilang ini bukanlah seorang pakar abal-abal, tapi David Laux, seorang petinggi di IBM, perusahaan komputer ternama tingkat dunia. Menurutnya, tergantung dari game jenis apa yang dimainkan, banyak skill-skill penting yang bisa dipelajari, seperti peningkatan kemampuan mengingat, lebih teliti, pengambilan keputusan yang cepat, hingga kemampuan memimpin. Dan semua skill itu, katanya, bisa langsung dimanfaatkan di dunia nyata.
Read the rest of this entry »
Filed under: Artikel, Opini , IBM, keahlian, kemampuan, kepemimpinan, memori, pengambilan keputusan, psikologi, skill, talenta, teliti, world of warcraft
Sabtu, 27 Desember 2008 • 12:34 am
Ini terjadi di Amerika. Seorang remaja berusia 17 tahun tidak diperbolehkan orangtuanya membeli sebuah game yang populer di XBox 360: Halo 3. Si remaja nekat membelinya diam-diam, dan game itu akhirnya disita ketika ketahuan oleh orangtuanya. Reaksi si anak?
“Would you guys close your eyes,” Daniel Petric asked. “I have a surprise for you.”
Ia lalu menembak kedua orangtuanya di kepala; si ibu tewas di tempat, tapi ayahnya selamat.
Read the rest of this entry »
Filed under: Berita , abnormal, adiksi, gangguan, halo, hukum, jiwa, kecanduan, kekerasan, kriminal, legal, mental, orangtua, parenting, psikologi, remaja, xbox 360
Selasa, 23 Desember 2008 • 6:51 pm
Setelah melatih beberapa orang manula dengan video game strategi “Rise of Nations“, Arthur Kramer dari University of Illinois menemukan beberapa peningkatan kognitif pada mereka. Dibandingkan dengan manula yang tidak dilatih bermain game itu, mereka yg bermain mampu berpindah-pindah antartugas (task-switching) lebih cepat. Memori jangka pendek (working memory) dan kemampuan bernalar (reasoning) mereka juga lebih baik.
Read the rest of this entry »
Filed under: Penelitian , manula, memori, nalar, psikologi, reasoning, rise of nations, RTS, strategi
Senin, 22 Desember 2008 • 3:04 pm
Game FPS (First Person Shooter) kini bisa dibilang menjadi genre primadona, baik di PC maupun konsol. Sebut saja beberapa contoh yang menjadi salah satu game terlaris, terpopuler, dan ber-rating tinggi di kelasnya: Half Life 2, Halo, Call of Duty, atau Gears of War. Apa yang membuat game-game FPS itu begitu menarik bagi para pemain?
Read the rest of this entry »
Filed under: Penelitian , aksi, biometri, call of duty, development, FPS, gears of war, half life, halo, psikologi, tembak
Komentar Terakhir